Gestatten…
Konzentriert sitzt Lord Mac Shnatterman in Bibliothek über den beiden Kartenteilen. Um ihn herum liegen Bücher über die amerikanischen Ureinwohner verteilt. Um Mitternacht erklingen plötzlich das Klavier und die Klospülungen unter Begleitung von Stimmen. Wenig später stehen in der Bibliothek drei menschengroße Tiergestalten: Ein Bernhardiner mit der Pfeife, eine Truthenne mit Stielbrille und ein Kaninchen mit Strohhut. Die drei Stellen sich Mac Shnatterman als seine Vorfahren Bernie, Turkie und Rabbit vor, die in Tiergestalt verkleidet zurück gekommen sind. Sie sind entsetzt wegen der Zustände das Schlosses. Mühsam unterbricht Mac den Schwall der Vorwürfe. Er bittet seine Vorfahren bei seinem Plan, den Verkauf von Bloodywood Castle zu verhindern, um Unterstützung. Diese weisen auf die Karte, die sie als Schatzkarte bezeichnen, die mit einer Prophezeiung zusammenhängt. Bevor Mac seine Idee genauer erläutern kann, kommt ein angetrunkener Cookie Pott zurück. Cookie erzählt von einem großen Kojoten im Pub, was Onkel Rabbit in Panik versetzt. Dadurch geben sich auch Tante Turkie und Onkel Bernie zu erkennen, woraufhin Cookie ohnmächtig wird. Somit wird die Erörterung auf den nächsten Morgen verlegt.
Das Frühstück des Lords wird akustisch von seinen Vorfahren unterbrochen. Cookie verliert die Nerven, und das Frühstück wird in die Bibliothek verlegt, wo seine Vorfahren bereits warten. Nach einem Guss Wasser ins Gesicht gelingt es Cookie, sich wieder zu fangen. Um zu demonstrieren, dass die Untoten nur unter bestimmten Bedingungen sterben können, schießt Onkel Bernie auf Onkel Rabbit, der unverletzt bleibt. Schlussendlich kommt Lord Shnatterman dazu, seinen Plan zu erklären, mit dem alle einverstand sind.
Die Wette
Um erneut zügig nach Seabridge zu gelangen, begeben sich die Lords, die Lady und der Butler zu den Stallungen, in denen sich nur noch die Kutsche, jedoch kein Pferd mehr, befindet. Dem abzuhelfen finden sich die Vorfahren und Mac beim Grab der Stute Suleika ein. Diese wird von den drei Tierlords für 3 Stunden und 33 Minuten wiedererweckt, um die Kutsche nach Seabridge zu ziehen.
Gemeinsam mit Mr. Pinch, und Rosie McFee suchen Lord Shnatterman und Cookie Pott den Schiffsbauer Tom Coolwater in dessen Werft auf. Lord Shnatterman schlägt ihm eine Wette vor: Bloodywood Castle gegen ein modernes Dampfschiff und ein Damaszener Messer. Mr. und Mrs. Coolwater sollen eine Nacht auf dem Schloss verbringen. Reisen sie vor dem Morgen ab, gilt die Wette als gewonnen für Lord Mac Shnatterman. Damit Tom Coolwater auf die Wette eingeht, hat der Lord im Vorfeld mit dem Antiquitätenhändler ausgemacht, dass er diesem für sein finanzielles Einkommen die Inneneinrichtung des Schlosses verkaufen kann. Zudem ist im Falle des Todes von Lord Shnatterman, Mrs McFee als Verwalterin des Schlosses eingesetzt, um es als Museum zu erhalten. Nach Abschluss der Wette erwähnt Coolwater einen Kojoten, der sein Unwesen auf den Ländereien treibt. Lord Shnatterman und Cookie verabschieden sich mit Einladung für den nächsten Abend.